Recensies

Controle review in het Spaans (technische analyse met nvidia RTX)

Inhoudsopgave:

Anonim

Velen van jullie zaten vast te wachten op Control, de game die door Remedy Entertainment is gemaakt en in ons land door 505 Games wordt gedistribueerd, gebaseerd op actie en vooral mysterie. Dit bedrijf heeft emblematische bedrijven zoals Max Payne, Alan Wake en Quantum Break waaruit deze Control veel drinkt. Met een zeer donkere en mysterieuze setting en plot die ons een goede tijd bezorgt terwijl we The Oldest House grondig onderzoeken, het gebouw waar de actie volledig plaatsvindt en dat nog een personage is in dit verhaal.

We zullen vooral het technische gedeelte analyseren met de Nvidia RTX 2060 en de gameplay, hoewel we het hoofdverhaal natuurlijk niet zullen vergeten zonder Spoilers. Laten we dan eens kijken wat dit besturingselement ons biedt.

Controle Synopsis

In dit spel kruipen we in de huid van Jesse Faden, een jong meisje dat tijdens haar jeugd in Ordinary een ontmoeting had met een object van vreemde bovennatuurlijke kracht met haar broer Dylan. Twee kwade entiteiten kwamen er als het ware uit samen met Jesse en Dylan. Deze werd tijdens zijn jeugd door de FBC (Federal Office of Control) gekidnapt en Jesse is op zoek gegaan naar zijn broer in het centrale gebouw van de FBC genaamd The Oldest House of La Casa Inmemorial.

Het oudste huis is de naam van dit gebouw, waarin de hele geschiedenis zal passeren, en Jesse zal tijdens haar zoektocht niet precies een rozenpad voor zich hebben. En het is dat een paranormale kracht, blijkbaar uit een andere wereld, genaamd "The Hiss", dit gebouw heeft overgenomen en alle FBC-agenten die in de plaats werkten, behalve een paar. Maar Jesse is een vrouw met middelen en ze heeft bovennatuurlijke krachten die ze tijdens haar avontuur (ons avontuur) zal ontdekken, altijd geholpen door het servicewapen, heel bijzonder, een bovennatuurlijk krachtschild zoals ze haar noemen.

Precies deze FBC-organisatie opereert clandestien voor de Amerikaanse regering en is toegewijd aan het onderzoeken en proberen te beheersen van deze fenomenen en Power Objects die ontsnappen aan de wetten van de natuurkunde en die over de hele wereld zouden moeten worden verspreid. Zodra we het gebouw binnengaan, zullen we merken dat het veel groter is dan wat we in eerste instantie van buitenaf zagen, verbonden met andere vreemde en paranoïde dimensies. The Hiss zorgt ervoor dat dit gebouw voortdurend verandert, wat een extra onzekerheid en mysterie aan het spel zal toevoegen. Het is aan ons om deze dreiging te verdrijven en Dylan te vinden.

Gameplay

Controle is een game die door zijn ontwerp en setting veel doet denken aan Quantum Break, in feite is de regisseur Mikeal Kasurinen hetzelfde. Een substantiële verandering in dit nieuwe IP is dat we een veel minder filmische en veel meer speelbare sectie hebben, om het gevoel van het kijken naar een film te vermijden. Het is ook gebaseerd op de Nortlight-grafische engine, die eigendom is van Remedy en nu is bijgewerkt en geretoucheerd om een ​​volledige sectie over Ray Tracing en DLSS te introduceren. De directeur meldde dat we een of meer DLC zullen hebben, maar geen microtransacties of multiplayer-elementen.

Een van de belangrijkste kenmerken is ook het metroidvania-veld, dat wil zeggen dat het geen lineair spel is, maar we zullen onze stappen moeten volgen en reeds bekende plaatsen moeten bezoeken met variaties en nieuwe open secties. En wat we echt op prijs stellen, is dat we dankzij de vrijgegeven checkpoints snel van de ene plaats naar de andere kunnen reizen.

De karaktercontrole is alleen beschikbaar in de derde persoon, met een relatief snel karakter bij normale snelheid en met de mogelijkheid om te sprinten. Als je Quantum Break hebt gespeeld, weet je waar we het over hebben, omdat de sensaties precies hetzelfde zijn. We zullen basis melee-opties hebben, waarmee we ook de omgeving om ons heen volledig kunnen doorbreken, Jesse is in dat opzicht behoorlijk sterk.

Behalve het begin stelt Jesse het Servicewapen te allen tijde gelijk aan een Krachtitem dat speciale vaardigheden heeft en dat we gedurende het spel kunnen verbeteren door middel van een vaardigheidsboom. Dit wapen kan de vorm aannemen van een pistool (basis) of andere zoals jachtgeweren, geweren en andere. Evenzo heeft Jesse ook verschillende bovennatuurlijke vermogens, zoals telekinese, de controle over het bewustzijn van sommige vijanden of zelfs levitatie als we de verborgen verbetering vinden.

Technische sectie en testbank

Laten we nu wat meer details bekijken van enkele van de belangrijkste aspecten van Controle en zodat we kunnen reageren op onze mening erover.

Verhaal, personages en soundtrack

Een van de sterke punten van Remedy Entertainment zijn zonder twijfel de verhalen die ze ons presenteren, en deze controle is daarop geen uitzondering. We hebben er een met veel mysterie en duisternis, een kenmerk en echt origineel voor wat ons wordt aangeboden. Paranormale verschijnselen die een gebouw binnenvallen, alternatieve realiteiten en een meer dan menselijke Jesse, lijkt een ander monster met zijn dubbele 'ik' erin.

Zonder twijfel zal het personage dat het meest opvalt de hoofdrolspeler zijn, met haar dubbele persoonlijkheid, haar interne debatten en de waarde die ze eraan hecht. De achtergrond van de personages is niet overdreven opmerkelijk, behalve die van de regisseur (ex-regisseur) Zachariah Trench, alomtegenwoordig en die onze protagonist zal helpen om The Hiss aan te pakken. De bazen waar we tegen vechten laten veel te wensen over en de verschillende NPC's zijn ook niet al te interessant.

De soundtrack is zo zorgvuldig als altijd in een titel van dit type, we hebben weinig muziek en alleen op sleutelmomenten en actie. De geluidseffecten van de wapens, personages en omgeving zijn van hoge kwaliteit en wat het meest opvalt is het voortdurende gefluister van de bezeten arbeiders die om ons heen zweven.

Dubbing in het Spaans (OMG)

Je zult vast veel artikelen over dit onderwerp zien en video's die laten zien dat nasynchronisatie, althans in het Spaans Castiliaans, een echte onzin is. Ieder van ons die het spel heeft geprobeerd, zal het hier zeker mee eens zijn.

Personages zoals degene die met schoonmaken is belast, lijken soms verdubbeld door Mariano Rajoy zelf en soms door Yoda, afhankelijk van zijn humeur. En het ergste gebeurt met Jesse, wiens persoonlijkheid niets te maken heeft met zijn Engelse en Spaanse versie. Het is jammer, want terwijl je een volwassen meisje weerspiegelt met problemen met haar innerlijke zelf en behoorlijk in de war door alles wat er met haar gebeurt, is de Spaanse Jesse gewoon een middelbare schoolmeisje, een beetje een pija en die lijkt te praten met haar vrienden.

En dit verbetert niet veel als we zien dat de dialogen volledig uit de tijd gaan met de beweging van de mond en de acties van het personage. Dit is een van de meest negatieve punten en dat de 505 Games-distributeur voorzichtiger had moeten zijn. Als we iets positiefs krijgen, is het dat de ondertitels perfect vertaald zijn, iets is iets.

Milieu en verkenning

Zoals we hebben opgemerkt, vindt alle actie plaats in het FBC-gebouw, The Oldest House, dat dankzij Hiss, de bovennatuurlijke entiteit die onze vijand van het spel zal zijn, verbonden is met verschillende plaatsen in de ruimte en tijd. Dit gebouw is nog een personage en het zal ons behoorlijk in de war brengen vanwege de geleidelijke structuurveranderingen terwijl we door het verhaal gaan. Deze game implementeert een AI-systeem genaamd Encounter Director dat probeert de krachten van de vijanden altijd in evenwicht te brengen met die van Jesse op basis van de plaats en het vaardigheidsniveau dat we hebben. Wees voorzichtig, want het is niet mogelijk om in de gemakkelijke of moeilijke modus te spelen, de moeilijkheidsgraad zal gedurende het hele verhaal toenemen.

De game is veel gebaseerd op het geven van informatie door middel van documenten in de hele map, allemaal heel vreemd en enigszins raadselachtig, maar als het een grote moeilijkheid is om ze te ontcijferen behalve aan het begin. Het spel wordt behoorlijk wendbaar als we de omgeving kennen, en het feit dat cinematica is geëlimineerd, was een groot voordeel voor de onderdompeling. De metroidvania-stijl nodigt ons uit om de omgeving te verkennen en onze stappen te volgen om nieuwe secties en zijmissies te openen. Deze zullen heel belangrijk zijn, omdat ze ons verbeteringen en nieuwe bevoegdheden geven die we anders niet zouden kunnen verkrijgen.

Laten we ook niet vergeten dat we een vreemde puzzel moeten doen om verschillende situaties op te lossen. Ze lijken allemaal behoorlijk op elkaar, van het plaatsen van blokken op een bepaalde manier of het interpreteren en kopiëren van een bepaald symbool. Niet te origineel en vrij plat naar mijn mening.

Vijanden en gevechten

Het Control-vechtsysteem is echt goed en heel gemakkelijk te gebruiken, vooral op console-bedieningselementen. Jesse is behoorlijk snel behendig en de krachten zijn toegankelijk met één druk op de knop, net als het pistool.

Van de kant van de vijanden, aangezien de waarheid is dat we er niet een grote variëteit van hebben qua uiterlijk, aangezien alle of bijna alle agenten van de FBC zullen zijn, dat wil zeggen, de mens. De enige variaties daarop zijn het feit dat ze bovennatuurlijke vermogens kunnen hebben en verschillende vuurwapens of beschermende schilden en dergelijke kunnen dragen. We moeten Jesse's vaardigheden en het geweer intelligent combineren om vijanden te verslaan, aangezien elk type zijn zwakke punten en sterke punten heeft.

Wat we moeten overwegen, is dat wanneer de moeilijkheidsgraad toeneemt, we een groot aantal vijanden tegelijkertijd zullen krijgen, waarbij we in intense gevechten losbarsten die ons dwingen voortdurend in beweging te zijn. Zowel het pistool als de vaardigheden verbruiken energie en worden automatisch opgeladen wanneer we ze niet meer gebruiken, dus we hoeven ons geen zorgen te maken over munitie. Houd er natuurlijk rekening mee dat de gezondheid niet herstelt en dat we die van gevallen vijanden moeten afnemen.

Ons voortbestaan ​​hangt af van ons vermogen en de interactie met het podium om een ​​voorwerp te werpen en onszelf te bedekken. In sommige gevallen kan het zelfs frustrerend zijn, omdat de opslagpunten relatief gescheiden zijn en ervoor zorgen dat ze terugkeren om dezelfde gevechten keer op keer uit te voeren. Een ander aspect dat niets helpt, is het gebruik van rood licht om stresssituaties weer te geven, omdat de vijanden dezelfde kleur hebben en we de timing van hun bewegingen gemakkelijk zullen verliezen. Persoonlijk zou ik graag een grotere variëteit aan vijanden willen, en vooral bazen met een grotere persoonlijkheid en anders dan de rest.

Grafische engine en prestaties met RTX 2060

De gebruikte grafische engine is Remedy's eigen genaamd Nortlight Engine, die is bijgewerkt in vergelijking met Quantum Break en functies heeft toegevoegd zoals real-time ray tracing voor de nieuwe Nvidia RTX en DLSS (Deep Learning Super Sampling) -mogelijkheden. De game heeft een dynamiek die duidelijk beïnvloed is door Amerikaanse films en series, zowel in kleuren als in stijl en uiterlijk.

Omdat alle actie in een gebouw plaatsvindt, heeft Remedy de rest moeten doen in het gebruik van licht en schaduw, met vrij donkere omgevingen met bijna volledig witte en grijze tinten met wat hout. We zeggen niet dat het na een paar uur zwaar wordt, maar we missen wel exterieurs en een grotere verscheidenheid aan texturen. Natuurlijk zou het gevoel van onderdrukking dat het werk beoogt te geven, worden geëlimineerd.

We hebben dit spel getest met de volgende testbank:

TESTBANK

Bewerker:

Intel Core i5-9400F

Bodemplaat:

MSI Z390 MEG ACE

Geheugen:

16 GB T-Force Vulcan Z 3400 MHz

Heatsink

Voorraad

Harde schijf

ADATA SU750

Grafische kaart

Nvidia RTX 2060 Founders-editie

Stroomvoorziening

Cooler Master V850 Goud

De missies kunnen onafhankelijk opnieuw worden afgespeeld, dus de FPS-opname werd gedaan terwijl we door het verhaal vorderden en de missie 'Unknown Call' herhaalden . In alle opnames hebben we de hoge grafische kwaliteit geselecteerd onder DirectX 12, wat Ray Tracing mogelijk maakt. We gaan de prestaties scheiden in de drie hoofdresoluties en met RTX, RTX + DLSS en RTX uitgeschakeld, zodat je de verschillen kunt zien.

Kwaliteit

Resoluties (Welkom bij de onheuglijke huismissie)

1920 x 1080p weergegeven op 1280x720p

2560 x 1440p weergegeven op 1920x1080p

3840 x 2160p weergegeven op 2560x1440p

RTX UIT 67 68 63
RTX AAN 39 38 37
RTX + DLSS AAN 68 46 24

Over het algemeen kunnen we zien dat met deze instelling van hoge kwaliteit de FPS-snelheid erg vergelijkbaar is in 4K, 2K en 1080p, vooral met RTX-modus uitgeschakeld. Dit is op zijn zachtst gezegd verrassend, en zeker vanwege het feit dat je altijd binnen bent, maar je zou kunnen zeggen dat resolutie de spelprestaties niet beïnvloedt. Waar DLSS-activering het meest merkbaar is, is in 2K-resolutie, waar de weergave van de texturen wordt gedaan op 1080p.

Maar met de activering van de DLSS in Control doet zich een nogal opvallend probleem voor in bepaalde gebieden, en dat is dat vanwege de continue weergave die het systeem uitvoert, de muren de textuur niet vast houden, waardoor ze continu in beweging zijn, alsof het water is een heel kunstmatig gevoel geven. Ik heb deze optie direct afgewezen omdat ik dit effect helemaal niet leuk vind.

Wat betreft 4K-resolutie, want onder deze grafische kwaliteit zullen we enigszins lage resultaten behalen wanneer we RTX en vooral DLSS activeren met een textuurweergave op 2160x1440p. Als we deze weergave op 1080p zetten, kunnen we de FPS alleen matchen met RTX geactiveerd en zonder DLSS. Kortom, DLSS in 4K is absoluut nutteloos voor de Nvidia RTX 2060.

(gegevensupdate voor missie Onbekende oproep)

Kwaliteit

Resoluties (missie Unknown Call)

1920 x 1080p weergegeven bij 1280x720p bij RTX UIT

2560 x 1440p weergegeven op 1920x1080p

3840 x 2160p weergegeven op 1920x1080p

RTX UIT 67 65 64
RTX + DLSS AAN 68 67 38

Deze keer zien we praktisch dezelfde resultaten als in de vorige missie, hoewel we ervoor hebben gekozen om de renderresolutie in RTX ON te verlagen om de balans te balanceren. op deze manier hebben we in alle gevallen behalve 4K meer dan 60 FPS behaald.

Wat betreft de stabiliteit van de grafische engine, Remedy heeft een goed begrip van mogelijke bugs en we hebben er helemaal geen gevonden. Ja, er zijn druppels frames geweest in confrontatie met veel geïnfecteerden, maar het is iets heel acceptabel en acceptabel. Over het algemeen is de stabiliteit van FPS erg goed en constant gedurende het spel, we staan ​​er nogmaals op, dit komt omdat we altijd binnen zijn.

Ray Tracing-effect

We hebben tijdens het Control- spel enkele screenshots gemaakt om de verschillen te observeren tussen een omgeving met Ray Tracing in hoge kwaliteit en een andere normaal. Ze zijn allemaal gemaakt met een resolutie van 2K in hoge grafische kwaliteit, hoewel ze natuurlijk opnieuw zijn geschaald, zodat ze minder ruimte op onze server innemen. Evenzo hebben we de FPS aanwezig laten, zodat u het verschil in prestaties kunt zien.

In deze eerste drie afbeeldingen merken we, zodra het spel begint, een verschil in oppervlak, vooral op de grond. Met RTX On kun je een veel helderdere vloer zien door de lichtinval en scherpere randen. Als we uiterst rechts kijken, zien we ook een betere definitie in het licht van die kamer en in de glazen deur. Ten slotte maakt het beeld met DLSS de definitie van het karakter en de textuur wat slechter en waziger, en aangezien we hebben gezien dat de prestaties niet verbeteren, zal het beter zijn om het weg te gooien.

In deze andere drie afbeeldingen zien we praktisch geen verandering, met een DLSS die goed heeft gepresteerd, hoewel het de definitie van de muren heeft verminderd. Met RTX geactiveerd, zorgt de interpretatie van licht in de plant ervoor dat het er donkerder uitziet, wat normaal is onder de muren.

Kijk nu naar het enorme verschil dat we zien in deze vier afbeeldingen die het effect van verlichting op meubels, muren en de vloer vergelijken. Vooral in de eerste en tweede beelden is de eer verschrikkelijk, het lijkt zelfs dat de kwaliteit van de texturen op een ander niveau is.

Alles lijkt veel reëler, de grond, de schaduwen en het licht in de metalen voorwerpen en kristallen. Zelfs de deuren en gaten waar het licht minder zou moeten zijn met RTX gedeactiveerd, verlicht het spel ze op een veel meer willekeurige en kunstmatige manier.

Laatste woorden en conclusie over controle

Laten we het als een recensie beschouwen, dus we gaan onze laatste mening geven over deze Control, een spel dat op zijn minst bijzonder is voor zijn geschiedenis en met een technisch gedeelte van vrij hoge kwaliteit. Natuurlijk raden we je ten zeerste aan om het in het Engels te spelen met ondertitels omdat Spaans nasynchroniseren een ramp is.

Ongetwijfeld is een van de dingen die Remedy het beste doet, juist het verhaal, een duister, van veel mysterie dat ons laat kennismaken met een eenzaam gebouw en bezeten door een bovennatuurlijke buitenkant die het zijn eigen persoonlijkheid geeft en nog een karakter heeft. De actieniveaus zijn zeer goed uitgevoerd, hoewel de vijanden zeer repetitief zijn en de kunstmatige intelligentie ook geen wonder is.

We hebben geen gedefinieerde moeilijkheidsgraad, dus de speelbare ervaring zal voor alle gebruikers hetzelfde zijn. Dit is erg positief voor het plezier van het verhaal, hoewel een nadeel voor degenen die wat meer willen. Persoonlijk mis ik een handmatige save, omdat de intervallen tussen de saves vrij groot zijn en als we sterven, zullen we dezelfde tegenstanders opnieuw moeten bevechten, hoewel het goed is om ook in deze controle niet te sterven.

Het technische gedeelte is uitstekend, met een Nortlight Engine in zeer goede staat, maar haalt nooit het niveau van EA's Frostbite. De grafische behoefte komt vooral tot uiting in Ray Tracing, met een duidelijke verbetering in lichtbehandeling. We zouden bijna kunnen praten over een heel andere ervaring bij het gebruik ervan of niet, omdat de kwaliteit veel verbetert en als al het binnenspelen doorgaat, is het realisme veel beter. Prestaties worden niet te veel beïnvloed in verschillende resoluties, en het is bijna een feit dat DLSS nutteloos is, behalve in 2K-resolutie.

De gevechtsmechanica is heel eenvoudig en de besturing is een genot, met een behendig karakter en het combineren van bovennatuurlijke krachten met vuurwapens. We hoeven ons geen zorgen te maken over munitie, maar we moeten ons wel zorgen maken over het leven en we hebben veel verbeteringen in krachten en wapens, iets dat op prijs wordt gesteld. De metroidvania-snit maakt het een interessantere titel met een groot aantal verzamelobjecten, en met minder cinematica krijgt het veel meer behendigheid en onderdompeling.

We hopen dat deze analyse u heeft geholpen om een ​​duidelijker beeld te krijgen van Control, hoewel we ervoor hebben gezorgd dat u absoluut niets over het verhaal onthult, dat is aan u, en ik haat het om verwend te worden.

VOORDELEN

NADELEN

+ ZEER ORIGINELE GESCHIEDENIS

- HET DUBBEN IN HET SPAANS
+ ONTWIKKELING VAN KARAKTERVAARDIGHEDEN EN EXPLORATIE - WEINIG DIEPTE IN SECUNDAIRE KARAKTERS

+ VEEL MINDER LINEAIR DAN TITELS ZOALS QUANTUM BREAK

- GEEN HANDMATIGE OPSLAG

+ HET MILIEU IS EEN MEER KARAKTER

+ TECHNISCHE SECTIE MET RTX EN HOOG NIVEAU ARTISTIEK

+ UITSTEKENDE CONTROLE EN AGILE GEVECHTEN

Van Professional Review geven we je een welverdiende gouden medaille:

Controle

GESCHIEDENIS - 92%

GRAFIEK - 91%

GELUID - 90%

GAMEPLAY - 86%

DUUR - 84%

PRIJS - 81%

87%

Indrukwekkende art setting en origineel verhaal, maar speel het in het Engels en met RTX om de ervaring te verbeteren

Recensies

Bewerkers keuze

Back to top button