Recensies

Iemand vloog over het cucco's nest

Inhoudsopgave:

Anonim

Vijf en een half jaar na de laatste nieuwe desktoptitel in The Legend of Zelda-saga arriveerde Breath of the Wild om zijn eigen plannen te doorbreken. De verwachting was enorm gestegen sinds E3 2016 en haar recensies waren fantastisch.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Nu, na de hype van de lancering, bundelen we onze ervaring. Zal het echt markeren hoe een open-wereld avonturenspel moet worden gemaakt zoals Ocarina of Time destijds deed? Zal het nog steeds de aanbevolen game zijn voor deze kerst en gedurende de hele levensduur van Nintendo Switch?

Spelintroductie

Zoals gebruikelijk in de franchise, ontwaakt Link met een kater om te ontdekken dat hij Hyrule en prinses Zelda moet redden door Ganon te verslaan. Je kunt vandaag niet weg, dan stapelt je werk zich op! Deze keer bevinden we ons op een zeer laat punt in de chronologie van The Legend of Zelda en melancholie is de belangrijkste reden. In een wereld na een catastrofe waarin de Hylians niet wisten hoe ze voorouderlijke technologie in hun voordeel moesten gebruiken, zijn we al ons verleden vergeten en zullen we het ons tijdens het spelen min of meer herinneren.

Maar in dit avontuur hebben we geen paar aanpassingen aan het itemsysteem en de vaardigheden van de held, maar een diepgaande heroverweging. En ze komen allemaal om terug te keren naar de sage, de hoofdletters van hun concepten van verkenning en volwassenheid. Hoewel het spel duidelijk niet perfect is, zorgt het ervoor dat we onszelf in zijn wereld verlaten om het stuk voor stuk te ontdekken. Zozeer zelfs, dat je in de meeste gevallen iets voorstelt en op een heel andere plaats en situatie terechtkomt omdat er intussen heel interessante sites en plannen zijn verschenen.

Een andere open wereld

In 1998 markeerde The Legend of Zelda: Ocarina of Time een moment in de Zelda-sage en in 3D-videogames. Ocarina of Time en Majora's Mask waren de eerste 3D-games in de serie en om een ​​semi-open wereld te bereiken die werkt zoals in 2D TLoZ's, hebben ze veel beslissingen genomen die veel andere ontwikkelaars hebben geïnspireerd. Onder hen was de implementatie van het itemsysteem, dat net zo functioneel was (als de boog, de haak, de maskers…) beperkte toegang tot delen van het spel waar we nog niet klaar voor waren. De speler kan dus een beetje verkennen, maar wordt gedwongen alleen verder te gaan waar zijn huidige objecten hem toelaten. Ook is de voortgang van het verhaal logischer en neemt de moeilijkheid voor de speler geleidelijk toe.

Later, toen anderen het compromis tussen vooruitgang en vrijheid zagen, bijvoorbeeld door de niveaus van de vijanden af ​​te stemmen op die van de speler en hem rond te laten hangen, ging TLoZ door met zijn benadering om de doorgang door items te beperken. Het herhaalde zich al en we wisten allemaal dat totdat we het volgende object in het gebied vonden, we niet verder konden gaan, totdat Breath of the Wild alles kwam veranderen.

In Breath of the Wild na de eerste tutorial, ook vrij gratis, hebben we alle basisobjecten om op elk punt op de kaart te komen. We kunnen in een onderbroek en een zaklamp naar Hyrule Castle gaan om een ​​onderwerp met Ganon te bespreken, en we kunnen er letterlijk voor kiezen om alles te ervaren wat ons wordt aangeboden of helemaal niets, in de volgorde die we willen, en het avontuur blijft ( min of meer ) zin. Dankzij alle nieuwe mechanica om te bewegen en interactie te hebben met de omgeving, kunnen we alle gebieden bereiken en op vele manieren alle strijd aangaan. We zijn verrast om te zien hoe alle mensen die met ons hebben gespeeld dezelfde situaties op verschillende manieren hebben opgelost.

Dit alles ontkent de stemmen tegen de uitvoering van de Nintendo Switch: geen wachttijden op de hele kaart behalve in scènes en bij het betreden van heiligdommen en goddelijke beesten.

Gameplay

Hoe krijg je de moeilijkheidsgraad die bij de speler past? Ja, door middel van vecht- en bewegingsmechanica en vijanden met goed verdeelde niveaus die we kunnen vermijden.

Fysica en vaardigheden

Gameplay is het hoofdgerecht van deze ervaring. De vertraging bij het brengen van Breath of the Wild is grotendeels te danken aan de ontwikkeling van de fysieke motor, en gelukkig hebben ze de tijd genomen. Elk object waarvan we denken dat het kan bewegen, overal op de kaart, kan dat heel realistisch doen. Onze acties en die van de vijanden beïnvloeden die objecten en beide als personages, en als we die relaties begrijpen en ze in ons voordeel gebruiken, voelt het spel als een unieke ervaring.

Samen met de fysieke motor zijn Link's vaardigheden enorm verbeterd in Breath of the Wild. Met een goede planning kunnen klimmen en paragliden ons overal brengen. Natuurlijk worden we in momenten van regen zo verhinderd om te klimmen dat we tot frustratie kunnen komen ( problemen in de eerste wereld ). Het oplaadbare voedingssysteem integreert naadloos met die mechanica en, samen met het aantal harten, geeft de mogelijke uitbreiding door het oplossen van heiligdommen betekenis aan de voortgang in het spel.

Wapensysteem

Een van de geweldige gameplay-innovaties, zowel geprezen als bekritiseerd. We hebben geen of bijna permanente gevechtsitems meer: alle wapens die we verzamelen, breken na gemiddeld 20 treffers.

Sorry, maar het is tijd om te plunderen. Vanwege de beperkte voorraad wapens en deze zijn kapot, slaagt het spel erin de moeilijkheidsgraad te nivelleren. De vijanden hebben wapens die even krachtig zijn als hun niveau, dus na gevechten met sterke vijanden krijgen we betere wapens die net als de andere zullen worden gebroken. Dus als een speler wordt geconfronteerd met vijanden van een hoger niveau, ontvangt hij er een beloning voor, maar dit is niet permanent bepalend voor zijn ervaring (ik heb nu sterke uitrusting en het spel wordt gemakkelijk), want bij gebruik met zwakke vijanden, zijn uitrusting het zal breken en degene die je ervoor terugkrijgt zal zwak zijn.

Er zijn mensen die overweldigd zijn geraakt door deze functie, maar zoals ik geloven velen dat het erin slaagt om verschillende paden van moeilijkheid en vooruitgang toe te staan, net zoals Dark Souls dat toelaat, veel paden met zeer verschillende moeilijkheden.

Zeker kleine aanpassingen zouden de ervaring veranderen, maar als we het nodig hebben, kunnen we ook de voorraadcapaciteit naar wens vergroten. De mogelijkheid van uitbreiding biedt ons op veel delen van de kaart uitdagingen die we zouden gaan zoeken op zoek naar een ander punt in de geschiedenis. En zoals alles wat ontgrendeld kan worden, als we er genoeg van krijgen, nou, niemand dwingt ons om het in de eerste plaats te doen.

Daarom is het plannen van onze inventaris essentieel als speler. Als we zonder pijlen of krachtige wapens naar een goddelijk beest gaan, zullen we meer nadenken om situaties op te lossen, maar er is altijd een manier om ze op te lossen. Dit is precies waarom we zeggen dat het spel de speler als volwassene behandelt, omdat het oplossingen biedt die hij moet plannen en uitvoeren. Dit alles zonder hem bij de hand te nemen alsof hij niet in staat was om 2 + 2 toe te voegen, iets wat de laatste tijd zeldzaam is.

Koken

We vinden niet langer stukjes hart die degenen vullen die we bovenaan hebben en ons een vina geven . Deze keer is het tijd om te jagen, te verzamelen, naar een pan te gaan, combinaties te bedenken en letterlijk hart te maken. Voor de onervaren speler kan het in eerste instantie lijken alsof de uitwerking van voedingsmiddelen en elixers vrij complex is, maar het gaat erom ingrediënten te gebruiken die alleen het effect geven dat je wilt toevoegen, anders worden deze geannuleerd. Als de moeilijkheid toeneemt, zullen we merken dat we op zoek gaan naar truffels, durians en allerlei hulpbronnen die ons in staat zullen stellen te overleven, en met een goede omgang met voedsel en wapens zullen we bijna nooit sterven.

Het is heel verstandig om de effecten van voedsel te gebruiken, want als we de gerechten met bepaalde effecten koken, kunnen we een paar minuten gaan in gebieden waar we niet konden gaan, zelfs omdat we geen bagage hebben die bestand is tegen de omgevingsomstandigheden van kou of hitte. Op dezelfde manier stelt voedsel dat herstelt of energie toevoegt, ons in staat om gebieden te beklimmen die voor ons nog steeds ontoegankelijk zijn zonder soms vrij lang te moeten rondlopen.

Keukenmechanica zal ongetwijfeld het handigste hulpmiddel zijn wanneer we snelle spellen willen maken waarin we delen van het spel en voorwerpen overslaan die nodig zijn voor vooruitgang op bepaalde gebieden.

Heiligdommen en goddelijke beesten: puzzels

De grootste troef van TLoZ-leveringen is altijd het ontwerp van kerkers geweest. Dit zijn meestal gevarieerde uitdagingen, met thema's voor elk gebied en die ons leren en ons dwingen om het item dat we erin ontvangen te gebruiken.

In Breath of the Wild zijn er veranderingen in deze sectie. Dungeons en mini-dungeons zijn nu het enige thema in de oude beschaving en geven ons geen radicaal verschillende items die onze vaardigheden met grote sprongen uitbreiden. Natuurlijk bieden ze beloningen die ze meer of minder de moeite waard maken om te spelen, afhankelijk van onze speelstijl.

Sommige kerkers zijn eenvoudig, andere zijn serieuze uitdagingen en sommige zijn episch omdat de uitdaging van buitenaf is, voordat ze erin gaan. We houden vooral van de uitdaging op Frontia Island: alles wordt ons afgenomen en we moeten vooruitgang boeken op een eiland waar de moeilijkheid van de vijanden heel snel toeneemt, en we zonder de inventaris die we hadden verzameld. De testles: voorraadplanning is de sleutel, maar laat u er niet van weerhouden om altijd aan uw vaardigheden te werken .

Met deze en andere uitzonderingen zetten puzzels ons aan het denken, maar als we ervoor gaan, worden ze repetitief. Het thema draagt ​​bij aan de algemene geschiedenis maar niet aan het gebied en wat daar gebeurt.

Grafische kunst

We weten niet hoeveel van de tien optometristen Breath of the Wild aanbevelen, maar we moeten het onderzoek doen. Niet alleen is de wereld nu immens groot: het is een geschenk voor de ogen. We vinden constant kleine plekken om te stoppen, een klein huis te bouwen, het Ganon-thema te vergeten, en dat is alles.

De 3D-strip is een versleten evolutie van de Wind Waker-esthetiek. En hier speelt Nintendo goed zijn kaarten: dankzij dit behaalt het een zeer goede prestatie op zijn consoles. In plaats van op zoek te gaan naar hyperrealisme met complexe texturen die met een lage resolutie zouden moeten werken, kiezen ze een stijl waarmee ze eenvoudigere texturen met een hogere resolutie mogelijk maken.

Deze keer kunnen we niet zeggen dat de handtekening van Nintendo alleen werkt: het raakt de plek in visuals.

Geschiedenis

Deze keer heeft de geschiedenis echter geleden onder de aanpassing van de inzet voor gameplay en vrijheid. In desktop-Zelda's is geschiedenis altijd een belangrijk onderdeel geweest van het vergeten van de lineariteit van het spel, maar in BotW moet het verhaal worden verteld wanneer de speler het in zijn eigen tempo tegenkomt. We kunnen zelfs hele delen van het verhaal overslaan en, nadat we onszelf hebben toevertrouwd om prinses Zelda uit Ganon te redden… geen tijd te verspillen en het allemaal tegelijk te doen.

De beslissing om dit te laten werken, was om te profiteren van de situatie van geheugenverlies, 100 jaar na de belangrijke gebeurtenissen. Deze kunnen dus worden beschouwd als rommelige herinneringen waar we naar kunnen zoeken en die orde en betekenis aan kunnen geven, en de geschiedenis van vandaag kan ook in stukken worden genomen omdat het alleen terugkijkt.

En zo werkt het? Hierbij wordt rekening gehouden met de situatie van vrijheid die het moet oplossen, maar het lijkt ons niet dat dit het geval is, aangezien Majora's Mask in zijn tijd voor een vergelijkbare uitdaging stond. De herinneringen verschijnen plotseling en vaak wanneer we midden in iets zijn dat ons in het hoofd is te doen, en de herverbinding met het History Channel wordt niet emotioneel. Aan de andere kant, als we besluiten de herinneringen te herzien en ze te begrijpen, komen we daar op papier en worden we getroffen door wat ze ons willen uitleggen.

Tingle

Ze hebben Tingle niet geplaatst. Heeft iemand het gevonden? google Tingle Breath of the Wild. Trollen. TINGLEE!

Omvang

The Legend of Zelda: Breath of the Wild is een enorm spel. De kaart, de belangrijkste uitdagingen, de secundaire uitdagingen, de personages, objecten, verzamelobjecten… Deze game accepteert de uren die we eraan willen besteden zonder bijna altijd repetitief te zijn en altijd iets voorbereid te hebben in de volgende hoek. Aangezien alle aspecten in detail en in kwantiteit zijn geregeld, hebben we, als iets ons niet motiveert, genoeg werk om de elementen te ontdekken die dat wel doen.

Daarom blijven we over een paar jaar Breath of the Wild spelen en beschouwen het als een van de belangrijkste games op de Wii U en Nintendo Switch.

Laatste woorden en conclusie over Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild is een spel om te onthouden in de Zelda-sage en misschien wel een van de beste en meest innovatieve van 2017. Verzamel bestaande mechanica in een avontuur dat werkt en zowel de speler als elke toeschouwer absorbeert. De verkooptitel van de console is gecementeerd met een verkoopverhouding van 1: 1, waarin evenveel games voor Nintendo Switch als consoles zijn verkocht (zelfs nog meer, omdat sommigen de limited editions en vervolgens individuele games hebben gekocht om niet te hoeven open ze).

We raden aan om te lezen: Nintendo Switch Review in het Spaans

De vrijheid en diepte die het biedt, maakt het een sterk aanbevolen spel voor alle doelgroepen en soorten spelers. We hebben zeker uren om rond Hyrule te dwalen en te ontdekken hoe de ervaring verandert zodra we de volledige DLC hebben.

Zelda: Breath of the Wild

Open wereld en vrijheid - 100%

Gameplay - 95%

Keuken - 100%

Kerkers - 85%

Geschiedenis - 75%

Grafische kunst - 100%

93%

The Legend of Zelda: Breath of the Wild is een kunstwerk dat ons onderdompelt in verkenning. Allerlei spelers vinden in de post-apocalyptische Hyrule een kattenbak om hun nieuwsgierigheid te ontketenen.

Recensies

Bewerkers keuze

Back to top button